Seria de jocuri cu zaruri Zaritmetica se adreseaza copiilor de varsta scolara, din ciclul primar, care vor sa-si exerseze intr-un mod distractiv logica si cunostintele de aritmetica.
Joc 10 - Cetatea ( pentru 2 – 8 jucatori de peste 7 ani )
Folositi zarurile: 2 zaruri 0-5, 6 zaruri 1-6 si 4 zaruri 7-12, zarurile +-, betisoarele.
Va impartiti in 2 echipe, fiecare echipa avand o armata de soldatei patratei, adica zaruri.
Formati din betisoare o linie, care va fi zidul cetatii. Cetatea va avea rezistenta de 10 puncte. Repartizati in mod egal zarurile fiecarei echipe. Echipa D(defensiva) devine aparatoarea cetatii, iar Echipa A(atac) va trebui sa atace si sa cucereasca Cetatea.
Jocul
In prima tura de joc jucatorii din Echipa A vor lansa zarurile lor cu numere 1-6 si 7-12 si le vor pune in linie in fata zidului cetatii. Jucatorii din Echipa D vor lansa zarurile lor cu numere 1-6 si 7-12 si le vor pune grupate in spatele zidului cetatii.
Jocul este inceput de Echipa A care va alege cu ce zaruri va ataca si le va avansa mai aproape de zidul cetatii. In replica, Echipa D, care se apara, va indica care zaruri participa la apararea Cetatii si impotriva caror zaruri atacante se va apara, amplasand fiecare zar aparator in fata unui zar atacant vizat.
Apararea se va face 1 la 1, adica zar contra zar. Echipa D se poate apara cu toate zarurile, sau numai cu o parte din ele.
Atentie! Echipa A, care ataca, NU va ataca cu zarurile proprii zarurile adversarului, ci Cetatea!
Efectele
Fiecare echipa va lansa zarul cu operatori +- si zarul 0-5 care ii apartine. Perechea de zaruri +- si 0-5 va fi folosita de fiecare echipa astfel:
1. Daca o echipa a dat + pe zarul cu operatii si un numar diferit de 0 pe zarul 0-5 atunci va putea sa adauge numarul dat la un zar propriu .
2. Daca o echipa a dat – pe zarul cu operatii si un numar diferit de 0 pe zarul 0-5 atunci va putea sa scada numarul dat de la un zar advers.
3. Daca o echipa da 0 pe zarul 0-5, atunci va putea sa „paralizeze”, adica sa scoata din joc, cel mai mic zar advers din batalia in curs.
Aplicarea efectelor.
Efectul de “paralizare”, daca exista, se aplica primul pe zarurile echipelor.
Apoi Echipa A va face unul dintre efectele 1 sau 2, in functie de rezultatul dat de aruncarea perechii de zaruri +- si 0-5. Echipa A va indica zarul propriu sau advers la care se aplica efectul. Daca are un zar „paralizat” nu il va putea folosi in aceasta tura. Daca a “paralizat” deja un zar advers, nu va mai face alt efect.
Apoi Echipa D va face efectul 1 sau 2, asa cum i-a idicat perechea de zaruri +- si 0-5. Daca a “paralizat” un zar advers, nu va mai face niciun effect.
Atacul si Apararea
Pe rand, calculati diferenta dintre zaruri in cazul fiecarui grup format din zar atacant(A) si zar aparator(D).
1. Daca diferenta este mai mare sau egala cu 1, atunci ea devine lovitura asupra cetatii si zarul aparator este eliminat din joc.
2. Daca diferenta este mai mica sau egala cu zero, atunci cetatea a rezistat loviturii iar zarul atacant este eliminat din joc.
3. Daca diferenta este 0 atunci ambele zaruri raman in joc.
Daca unul sau mai multe zaruri atacante NU sunt blocate, atunci ele transfera intreaga lor putere in lovituri asupra Cetatii. Daca exista zaruri care se apara, dar nu le corespunde zar atacant, se considera ca fiecare intareste zidul cetatii cu 1 punct. Zarurile „paralizate” nu participa la batalia curenta.
Dupa prima tura de joc zarurile ramase celor 2 echipe se lanseaza din nou si batalia reincepe in tura 2 ca in prima tura.
Se vor juca doar 2 ture. Daca zidul cetatii primeste un numar de lovituri egal sau mai mare cu rezistenta sa, atunci se prabuseste si Echipa A, cea care a atacat Cetatea, castiga jocul. Daca Cetatea rezista dupa 2 ture de joc, atunci Echipa D, cea care a aparat cetatea, va castiga jocul.